Матеріали — це 70% якості 3D-рендеру для e-commerce. Правильна геометрія з поганими матеріалами дасть пластиковий, «комп'ютерний» вигляд. Хороші матеріали на середній геометрії часто виглядають краще, ніж ідеальна форма з дефолтними налаштуваннями. Розбираю основні групи матеріалів, з якими ми працюємо в продуктовій 3D-візуалізації.
Метали: полірований, матовий і brushed
Метал — найчастіша група матеріалів у продуктовій 3D. Алюміній, сталь, хром, золото — все це варіації одного підходу з різними параметрами.
Три ключових параметри для металу в Corona/V-Ray:
- Roughness (шорсткість): 0–0.05 для дзеркально-полірованого, 0.15–0.3 для матового brushed, 0.4+ для анодованого або пофарбованого металу
- Metalness: 1.0 для чистого металу (в metalness workflow)
- Reflection color: для золота — теплий жовтий (#FFD700 наближено), для алюмінію — нейтральний світлий сірий
Найчастіша помилка — надто чистий рефлекшн. Реальний метал завжди має мікроподряпини і мікрошорсткість, які додають природності. Roughness карта (не плоске значення) вирішує цю проблему.
Скло і прозорі матеріали
Скло — технічно складний матеріал через заломлення (IOR). Для скла IOR = 1.52, для акрилу = 1.49, для води = 1.33. Неправильний IOR одразу виглядає неправдиво.
Для парфумерних флаконів — найпоширеніший запит у нашій практиці — важливо:
- Увімкнути caustics для реалістичних заломлень світла
- Не перестаратись з Glossiness рефлекшну — надто дзеркальне скло виглядає синтетично
- Додати невелику мутність (Fog/Absorption) у прозорому матеріалі — чисте скло завжди має легкий відтінок
Пластик: матовий і глянцевий
Пластик — найрізноманітніший матеріал. Основні варіанти для e-commerce:
Глянцевий пластик (техніка, корпуси гаджетів): Roughness 0.02–0.08, Reflection intensity висока. Важливо: мат. краї (bevels) — без них пластик виглядає як блок мила.
Матовий пластик (косметичні туби, побутова техніка): Roughness 0.4–0.6. Тут головне — правильна дифузна карта. Однотонний матовий пластик без будь-якої текстури виглядає «цифровим».
Soft-touch покриття (преміальна косметика, навушники): Roughness 0.7–0.85 + невелике Subsurface Scattering для м'якості.
Тканина: де 3D складно конкурувати
Тканина — єдина категорія, де 3D-матеріали регулярно поступаються фото. Причина: реальна тканина має мікроворсинки, зминається і драпірується непередбачувано. Симулювати це в 3D можна, але складно і дорого.
Де 3D все ж справляється добре: технічні тканини (сумки, рюкзаки, взуття), рівні поверхні (упаковка з тканинним покриттям), деніму і шкіра при правильній UV-карті і картах нормалей.
Правило яке рятує рендери: матеріал повинен виглядати так, ніби об'єкт можна взяти в руки. Якщо фотограф і 3D-художник зробили однаковий об'єкт — і ви не можете визначити, де фото, а де рендер — матеріал зроблено правильно.